Autor: Bea

  • Devlog mensual – Julio

    Este es nuestro primer reporte mensual, donde podréis leer sobre el progreso del desarrollo del juego durante julio.

    Hace apenas un par de semanas inauguramos el blog con una breve introducción sobre el nacimiento de nuestro videojuego.

    En dicha entrada no hablábamos sobre el punto de desarrollo en el que está el proyecto, por lo que primero os pondremos en contexto sobre lo que ha sucedido hasta ahora y después os enseñaremos las novedades.

    Antes de julio solamente Bea, nuestra programadora y directora de juego, estaba en activo, preparando un elevator pitch (discurso simple, contundente y rápido) y una prueba de concepto.

    Su idea era poder contrastar con otras personas si el proyecto tenía sentido y, si era el caso, conseguir contratar a otras desarrolladoras que cubriesen los campos que ella no dominase (esperemos que nunca veáis a Bea dibujar).

    Por recomendación, contactó con Luz, que aceptó y pasó a ser nuestra artista principal.

    Cómo perder la oportunidad de contratar a Luz con semejante portfolio.

    Su trabajo durante este mes se ha centrado en buscar la identidad visual del proyecto, y aquí podéis ver algunas de las primeras pruebas. Queremos hacer justicia a la estética de las magical girls, pero dándoles un toque fresco que se aleje del anime tradicional y encaje en un juego narrativo.

    En la imagen podemos observar varias pruebas sobre su personaje original (OC) Alma. Disclaimer: no es un personaje del juego final.

    Algunos estilos los hemos probado sobre un personaje que pertenece a una franquicia ya existente, por lo que solamente os dejamos unos fragmentos de esas ilustraciones.

    Bea ha estado haciendo un poco de todo, pero sobre todo se ha enfocado en cosas poco tangibles como la producción, las finanzas, la planificación, el calendario de marketing…

    Pero también ha terminado de programar el sistema de heroínas e incidentes. Ahora mismo está en una interfaz fea de debug, sobre todo para que pueda trabajar el resto del equipo.

    REPETIMOS: Interfaz fea de debug

    A Bea le encanta ponerles nombres a todos los sistemas que crea, pero para que nos entendamos, lo que ha hecho ha sido programar que las chicas mágicas puedan ser enviadas a misiones.

    También ha implementado el sistema de guardado y carga de partida y el de flujo narrativo secuencial. Pero como no se pueden ver, los vamos a ignorar.

    ¿Cuáles son nuestros próximos pasos?

    Durante agosto, seguiremos el camino que ya tenemos marcado, terminando el estudio de estilo visual y avanzando con la programación de sistemas.

    En septiembre, la cosa cambiará, ya que se incorporarán Rocío como perfil narrativo y Ana como nuestro todoterreno. Tenemos muchas ganas de trabajar todas juntas e ir compartiendo, poco a poco, nuestros avances.

    Esperamos poder hacer estas publicaciones bimensuales con muchas más novedades una vez el equipo esté completo.

    Hasta aquí el devlog de julio, y recordad,

    El deber de una magical girl nunca termina.

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  • ¿Magical Girl Dispatcher?

    ¡Buenas, soy Bea!

    Seguramente, si has llegado hasta esta entrada de blog, alguna de las dos palabras que componen el nombre provisional de este proyecto te ha llamado la atención.

    Antes de continuar, déjame hablarte un poco de mí.

    Soy una desarrolladora de videojuegos que creció viendo series de chicas mágicas (magical girls), como muchas otras mujeres de mi edad.

    Yo no lo sabía en ese entonces, pero esas series me marcaron más de lo que jamás pude imaginar. Por eso hoy estoy aquí, creando un videojuego sobre chicas mágicas.

    Eso, y porque últimamente está de moda la nostalgia. En este momento existe una tendencia a crear continuaciones de series en las que se desarrolla el futuro de los protagonistas y lo que sucede con sus sueños y esperanzas.

    ¿Qué ocurre cuando las chicas mágicas crecen?

    Como todo el mundo sabe, perdieron sus poderes y siguieron llevando una vida de adultas, con tareas horribles y aburridas como declarar los gastos trimestrales de autónoma. ¡Yupi!

    Menudo cambio, ¿no? Con 9-13 años eres capaz de transformarte y el destino del mundo está en tus manos; y cuando entras en tu etapa adulta te ves aplastada por ese mismo mundo que salvaste.

    Dejando de lado esta situación, que claramente invita a acudir a terapia,

    ¿A quién se le ocurre mandar a niñas menores a luchar contra males ancestrales?

    ¿No existen los crímenes de guerra en los mundos mágicos?

    Porque claramente este debería ser uno.

    No dejaba de darle vueltas a estas preguntas, así que he decidido darles una respuesta desarrollando un juego narrativo y de gestión en el que seguir la historia de una chica mágica retirada en un universo en el que se ha creado una organización para proteger los intereses de las chicas mágicas.

    Nuestra protagonista ya no lucha, pero debe guiar a las que sí lo hacen. La organización le asignará un grupo de chicas mágicas, cada una con sus puntos fuertes y débiles, con el objetivo de enviarlas a los distintos incidentes que ocurren en diversos planetas y dimensiones.

    La resolución de estos incidentes dependerá de si has enviado a la chica adecuada. Además, si mandas a más de una, podrás ver cómo van desarrollando su amistad… o su romance.

    A lo mejor ahora estás pensando…

    «Toma mi dinero.«

    «Vale, ya me has vendido la idea,
    ¿qué necesitas de mí?»

    Este es un proyecto que estoy asumiendo personalmente, utilizando mi tiempo y mis ahorros para contratar a otras desarrolladoras.

    Aunque parezca un poco drástica la situación, el objetivo es lanzar un Kickstarter. Así que, por el momento, no necesitamos financiación,

    Necesitamos repercusión

    Necesitamos que este proyecto alcance a su público.

    Si lo compartes, nos sigues en redes, te unes al servidor de Discord o simplemente se lo enseñas a una amiga, ya estás ayudando a que este proyecto crezca.

    Así que, si has llegado hasta aquí y te ha parecido interesante, acompáñame en este viaje, porque el deber de una chica mágica nunca termina.

    Beatriz Sabater

    Game Director

    Ah, ¿que estás aquí por la palabra «Dispatcher»?

    Pues… Me gustó mucho el apartado de gestión del Dispatch y hace poco jugué a la demo del Sovereign Tower… Y ya está, eso es todo, espero haberte convencido.